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Guiar la historia

Si un turno no es lo que querías, pide otro, cambia lo que enviaste, o rebobina la historia unos turnos.

Nada de lo que sale es definitivo#

Pide otra versión siempre que una respuesta te decepcione, tantas veces como quieras. El paginador sobre el turno las cuenta, 2 / 3, y todas se conservan. Eliges la que la historia mantiene dejándola seleccionada, y puedes volver más tarde y seleccionar otra.

Un turno que no te gusta te cuesta un clic. No se sobrescribe nada y no se pierde nada.

Cambia lo que enviaste#

Una segunda versión del mismo mensaje suele caer cerca de la primera, porque está respondiendo al mismo mensaje. Cuando quieras que la historia vaya a otro sitio, edita tu turno y genera de nuevo.

  • Una frase de más suele ser todo el arreglo: se queda junto a la puerta, o un "en voz baja" delante de lo que dices.
  • Escribe lo que hace tu personaje. "Registro el escritorio" le da al narrador algo que responder; "hazlo más tenso" le da una instrucción sin escena dentro.
  • Nombra las cosas como las nombra la historia. Una persona, un lugar o un objeto mencionado por su nombre arrastra su ficha de personaje o su entrada de lore al turno.
  • Una intención por turno. Tres acciones sin relación en un mismo mensaje reciben una frase cada una, con suerte.

Habla con el director de juego en vez de con la historia#

/gm sale de la historia, y nada de lo que escribas detrás pasa a formar parte de la prosa. Sirve para dos cosas:

  • Preguntar. Qué se ha establecido, quién es alguien, qué pasó anteanoche. La respuesta sale del propio registro de la historia y no se inventa, así que es como compruebas qué es verdad antes de escribir un turno que depende de ello.
  • Decir. Pide menos de algo, corrige un dato que el narrador tiene mal, o di hacia dónde quieres que vayan los próximos turnos.

Arregla la prosa a mano#

Un turno se puede editar, y a veces una frase es toda la reparación. Lo que dejes es lo que la historia arrastra desde ahí, así que esta es también la forma de quedarte con una versión que te gustó y sin la línea de dentro que no.

Rebobina#

Rebobinar hasta aquí recorta la historia hasta el turno que elijas, para que puedas llevarla a otro sitio desde ese punto. Es lo que quieres cuando el problema empezó varios turnos atrás y el último turno es solo donde lo notaste.

Deja de arreglar lo mismo dos veces#

Cuando te descubras pidiendo la misma corrección cada pocos turnos, ponla en un sitio desde el que se envíe por su cuenta:

Directrices de estilo
Cómo debe leerse la prosa: tiempo, persona, registro, longitud del turno, y las costumbres que quieres que abandone. En el escenario.
Recordatorio de turno
Una línea corta, reenviada cerca del final del contexto, para la regla que se le escapa siempre. En el escenario.
El registro
Edita el dato que el narrador insiste en equivocar. Un dato que has editado queda marcado como tuyo, así que el extractor no lo toca. En la historia.

En escribir un escenario está cómo redactar las dos primeras, y en jugar una historia qué más lleva el modelo auxiliar.

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