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Jugar una historia

Tú escribes un turno, el narrador escribe la historia a su alrededor, y un segundo modelo lleva las cuentas.

Empezar una historia#

Empezar una desde un escenario pregunta tres cosas: qué escena de apertura, qué persona, y, si el escenario no nombra el suyo, qué perfil de modelo. Lo que elijas se guarda con la historia, así que una historia no cambia sola cuando más tarde cambias un valor por defecto.

Todo lo que viene después es el cuadro de escritura al pie de la página.

Escribir un turno#

Texto plano es el caso normal. En la barra de herramientas hay tres marcas, porque son aquello de lo que suele estar hecho un turno: "comillas" para algo que dices en voz alta, asteriscos para algo que haces, y una tercera para algo que solo piensas.

Un prefijo sale de la historia en lugar de sumarse a ella:

/gm
El director de juego. Pregunta qué ha establecido ya la historia y la respuesta sale de su propio registro, sin inventarse, o habla sobre la historia en lugar de dentro de ella.

No pasa a formar parte de la prosa.

Cuando un turno sale mal#

Cada turno puede tener más de una versión. Pide otra y el paginador sobre el turno las cuenta, 2 / 3, y te quedas con la que dejes seleccionada. Las otras se conservan, así que no es una nueva tirada que destruye la anterior.

Rebobinar hasta aquí va más lejos: recorta la historia hasta un punto elegido para que puedas llevarla a otro sitio. Y un turno se puede editar sin más, porque a veces el arreglo es una frase y no otra generación.

Qué hace el modelo auxiliar#

El modelo auxiliar lee la misma historia que tú y mantiene tres registros, todos visibles y todos editables.

Resúmenes
Los tramos antiguos de la historia se cierran en un resumen, para que una historia larga siga cabiendo. Una historia no olvida su primera noche solo porque ya va por la cuadragésima.
Capítulos
Haz clic con el botón derecho en un turno y elige Empezar un capítulo aquí. La primera vez que lo haces, la historia recibe además un primer capítulo que arranca en su turno inicial y lleva el nombre de la historia. Un capítulo llega hasta el siguiente corte o hasta el final de la historia. Haz clic en el nombre del capítulo en el lomo para abrir el índice; desde ahí puedes renombrar un capítulo, eliminar un corte, o pedirle al modelo auxiliar tres nombres y quedarte con uno.
El registro
Hechos y metas abiertas, una fila por cada una: sujeto, qué es cierto, y con cuánta certeza. Añadir un hecho mete uno a mano, y un hecho que has editado se marca como tuyo para que el extractor no lo sobrescriba sin avisar.
Personas y lugares
Archivados a medida que la historia los nombra, marcados como provisionales hasta que los conservas. Consulta personajes y escenarios.

Memorizar ahora ejecuta la contabilidad de inmediato en lugar de esperar al turno que la habría disparado.

El medidor de contexto#

La barra sobre el cuadro de escritura muestra adónde va el contexto del turno: cuánto al mundo, cuánto a la historia hasta ahora, y cuánto queda en reserva. También dice cuánta historia queda antes del siguiente resumen.

Está ahí porque el equilibrio es real y constante. Un personaje focal, una ficha del mundo larga y una entrada de lore siempre activa se pagan todos del mismo presupuesto, en cada turno, y el medidor es donde eso deja de ser abstracto.

Ilustración#

Desactivada por defecto, porque una generación cuesta algo sin que la hayas pedido. Actívala configurando un perfil de imagen en Ajustes, AI Horde o un ComfyUI en tu propia máquina, y entonces Ilustrar aparece en un turno. Un perfil ComfyUI lee los checkpoints y samplers instalados en el servidor en funcionamiento, así que los desplegables siempre listan nombres que el servidor acepta.

Las etiquetas de apariencia, una semilla fija y un LoRA del personaje son los campos que hacen que un personaje se parezca a sí mismo de una imagen a otra. Están en el personaje, bajo Archivo.

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